• Edgar Jacobs

Metaverso: uma nova fronteira para a educação?



“Quando estou on-line, a questão ‘onde’ estou não pode ser plenamente respondida em termos físicos”, esta afirmação de Margaret Wertheim, em sua obra Uma história do espaço de Dante a Internet (2001), reflete um pouco o sentimento despertado pelo sistema parcialmente imersivo que caracterizou a internet nos seus primeiros anos. A recente proposta do metaverso, feita pelo Facebook, causa um pouco da mesma estranheza, da mesma vertigem e da mesma curiosidade.



A ideia de um mundo virtual sempre deve ter pairado ao redor da vida humana. O paraíso, o limbo, o purgatório e o inferno são exemplos de realidades paralelas imaginadas, amadas e temidas por muitas pessoas. Agora a proposta é a imersão em um mundo virtual 3d criado pela tecnologia, nas palavras de Mark Zuckerberg o metaverso é aquele lugar no qual “…em vez de olhar para a Internet, você está nela…” (THOMPSON, 2021).



Ao lançar essa nova ideia, mudando inclusive o nome de sua holding, o conhecido CEO do Facebook, tratou do tema da educação neste novo ambiente. Na live de divulgação, por exemplo, em 29´45” ao 32´45” há uma pequena descrição do que já está sendo feito na área educacional, dos investimentos para garantir a produção de conteúdos e da parceria para treinamento já firmada com Coursera e edX.



Nesse contexto, é pertinente questionar o que é o metaverso e quais podem ser as implicações de um possível metaverso para a educação escolar.


Para DIONÍSIO et al (2013) metaverso impõe quatro grandes desafios técnicos:


  1. Realismo. O espaço virtual é suficientemente realista para permitir que os usuários se sintam psicológico imerso ica e emocionalmente no reino alternativo?

  2. Ubiquidade. Os espaços virtuais que compõem o Metaverso devem ser acessíveis através de todos os dispositivos digitais existentes (de desktops a tablets e dispositivos móveis) e permitir que as identidades virtuais ou a personalidade coletiva do usuário permaneçam intactas durante as transições dentro do metaverso.

  3. Interoperabilidade. Os espaços virtuais utilizam padrões tais que (a) os recursos digitais utilizados na reconstrução ou renderização de ambientes virtuais permanecem intercambiáveis através de implementações específicas e (b) os usuários podem se mover entre locais e aplicações sem interrupção de sua experiência imersiva.

  4. Escalabilidade. A arquitetura do servidor deve fornecer energia suficiente para permitir que os usuários ocupem o metaverso sem comprometer a eficiência do sistema e a sua própria experiência.


Estes desafios expressam o grau de dificuldade da tarefa, mas já na época do artigo – 8 anos atrás – o Facebook era um exemplo de busca por ubiquidade. De fato, a rede vem sendo usada há muitos anos como um identidade comum para acesso a diversos aplicativos.



O metaverso, esse espaço contínuo e transmidiático, é um programa de computador que, como explicam, CASTRONOVA (2001), preserva três características atribuídas aos mundos virtuais:


  • Interatividade: existe em um computador, mas pode ser acessado remotamente (ou seja, por uma conexão de internet) e simultaneamente por muitas pessoas, com os inputs feitos por uma pessoa afetando os resultados de comando feitos por outras pessoas;

  • Fisicalidade: as pessoas acessam o programa através de uma interface que simula um ambiente físico em primeira pessoa na tela de seu computador [hoje, também por óculos e outros dispositivos de realidade virtual (VR) ou realidade aumentada (AV)]; o ambiente é geralmente governado pelas leis naturais da Terra e é caracterizado pela escassez de recursos;

  • Persistência: o programa continua a ser executado quer alguém o esteja utilizando ou não; ele lembra a localização de pessoas e coisas, assim como a propriedade de objetos.

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